import { _decorator, Vec3 , Node} from 'cc';
import { SkillManager } from './SkillManager';
import { EBuff, EGroup, EntityType, ESkill } from '../Config/Enum';
import ObjectPoolManager from '../Core/ObjectPoolManager';
import { Collider2D } from 'cc';
import { PlayerManager } from '../PlayerManager';
import { EnemyManager } from '../EnemyManager';

const { ccclass } = _decorator;
//武学一：小李飞刀 快速扔出一把飞刀 单体高伤200% 毒素80% 
// 符文1 - 子母连环 扇形5连发（每发75% 40%毒伤害）
// 符文2 - 穿心透骨 若目标已中毒，伤害+100%
// 符文3 - 无视30%防御，若目标已中毒，伤害+100%

@ccclass('TangmenSkill1')
export class TangmenSkill1 extends SkillManager {
    private _hasSplit = false;
    runeId
    effectChance
    buffTypeList
    buffDuration
    

    // 新增标志：是否是主子弹（由玩家直接发射的子弹）
    private isMasterBullet = true;
    pm

    init(type: ESkill, pm: PlayerManager) {
        // 重置所有状态
        this.pm = pm;
        //this.reset();
        super.init(type, pm);

        
        // 只有主子弹需要重置分裂标志
        if (this.isMasterBullet) {
            this._hasSplit = false;
        }


        // 其他符文效果
        switch (this.runeId) {
            case 1:
                // 符文1: 子母连环
                if (!this._hasSplit) {
                    this.splitIntoMultipleBullets(5, 20); // 5颗子弹，30度扇形
                }
                break;
            case 2:



                break;  
            case 3:

                break;
        }
    }

    protected onHitEnemy(self, other: Collider2D): void {
        this.em = other.node.getComponent(EnemyManager)
        switch (this.runeId) {
            case 1:
                break;
            case 2:
                // 穿心透骨 若目标已中毒，伤害+100%

                if (other.getComponent(EnemyManager).isPoisoned) {
                    this.damageMultiplier = 2;
                }
            case 3:
                // 穿心透骨：无视30%防御，若目标已中毒，伤害+50%
                // 无视30%防御
                this.ignoreDefenseRatio = 0.3;
                if (other.getComponent(EnemyManager).hp <= other.getComponent(EnemyManager).maxHp*0.3) {
                    this.isCritical = true
                }
                break;
            default:
                break;
        }

        super.onHitEnemy(self, other);

    }



    /**
     * 分裂成多颗子弹
     * @param count 子弹数量
     * @param spreadAngle 扇形角度(度)
     */
    private splitIntoMultipleBullets(count: number, spreadAngle: number) {
        const baseAngle = this.getAngleFromDirection(this.direction); // 获取当前子弹方向的角度
        const angleStep = spreadAngle / (count - 1); // 计算每颗子弹之间的角度间隔
        const startAngle = baseAngle - spreadAngle / 2; // 计算起始角度



        // 创建多个子弹
        for (let i = 0; i < count; i++) {
            const angle = startAngle + i * angleStep;
            const newDirection = this.calculateSplitDirection(angle);
            this.createBullet(newDirection);
        }

        // 原始子弹完成任务，立即回收
        ObjectPoolManager.Instance.ret(this.node);
    }

    /**
     * 创建新子弹
     * @param direction 子弹方向
     */
    private createBullet(direction: Vec3) {
        const bulletNode = ObjectPoolManager.Instance.get(this.type as EntityType);
        console.log('bulletNode', bulletNode.worldPosition);
        bulletNode.setWorldPosition(this.pm.node.worldPosition);
        //bulletNode.setWorldPosition(200,399,0);
        const bullet = bulletNode.getComponent(TangmenSkill1);
        if (!bullet) {
            console.error(`无法获取TangmenSkill1组件，类型: ${this.type}`);
            return;
        }

        // 标记为子子弹（非主子弹）
        bullet.isMasterBullet = false;
        // 标记为已分裂（防止子子弹再次分裂）
        bullet._hasSplit = true;


        // 继承原始属性
        bullet.init(this.type, this.pm);
        bullet.setDirection(direction);
        bullet.damage = this.damage * 0.75; // 子弹伤害为原始伤害的75%
        
        // 应用符文效果到子子弹
        if (this.runeId === 3) {
            //bullet.damage = this.damage; // 继承主子弹的伤害值
        }
    }

    // 计算分裂方向
private calculateSplitDirection(offsetAngle: number): Vec3 {
    // 直接使用偏移角度计算方向，不再叠加当前角度
    // 确保角度在0-360度范围内
    const normalizedAngle = ((offsetAngle % 360) + 360) % 360;
    const angleRad = normalizedAngle * Math.PI / 180;
    return new Vec3(
        Math.sin(angleRad),
        Math.cos(angleRad),
        0
    ).normalize();
}
    
    // 从方向向量获取角度（0-360度）
    // private getAngleFromDirection(dir: Vec3): number {
    //     // 计算从垂直向上(0,1)到目标方向的角度
    //     const angle = Math.atan2(dir.x, dir.y) * 180 / Math.PI;
    //     return angle < 0 ? angle + 360 : angle;
    // }

private getAngleFromDirection(dir: Vec3): number {
    // 计算从垂直向上(0,1)到目标方向的角度
    const angle = Math.atan2(dir.x, dir.y) * 180 / Math.PI;
    return angle < 0 ? angle + 360 : angle;
}




}